Myš a obrázky v Javě — cvičení
Z MiS
				
				
				(Rozdíly mezi verzemi)
				
																
				
				
								
				|  (→Zadání:  Doplnění zadání) |  (→Samostatná práce:  Oprava zadání, dodání návodu.) | ||
| Řádka 66: | Řádka 66: | ||
| **Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje. | **Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje. | ||
| **Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná. | **Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná. | ||
| + | *Počítáte, kolik vlků proběhlo předtím, než byla ovce sežrána. | ||
| + | |||
| ==== 2. Hra na ovečky (2) ==== | ==== 2. Hra na ovečky (2) ==== | ||
| − | *Jako zadání 1), ale na obrazovce  | + | *Jako zadání 1), ale vlci vybíhají pouze zleva. Zato jsou na obrazovce dvě ovce. | 
| *Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O. | *Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O. | ||
| *Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky). | *Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky). | ||
| Řádka 76: | Řádka 78: | ||
| --> | --> | ||
| ==== 3. Stříhání ovcí ==== | ==== 3. Stříhání ovcí ==== | ||
| − | *Na  | + | *Na obrazovku náhodně vbíhají ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat. | 
| − | *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali. | + | *Ovce se objeví na náhodném místě, vyrazí náhodným směrem stále rovně a po zadané době zmizí. | 
| + | *Prvním kliknutím ovci ostříháte z jedné třetiny, druhým z druhé třetiny a třetím úplně. | ||
| + | *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali úplně. | ||
| + | |||
| ==== 4. Pasáček ovcí ==== | ==== 4. Pasáček ovcí ==== | ||
| − | *Na náhodných místech se objevuje tráva | + | *Na náhodných místech se objevuje tráva a po krátké době zase zmizí. | 
| *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | ||
| − | * | + | *Když ovce přijde na místo, kde je trs trávy, sežere tento trs. | 
| + | *Vaším úkolem je nechat ovci sežrat co nejvíce trsů trávy. | ||
| + | |||
| ==== 5. Malý princ ==== | ==== 5. Malý princ ==== | ||
| *Uprostřed obrazovky je Květina | *Uprostřed obrazovky je Květina | ||
| − | *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci | + | *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci. Vyběhnou z náhodného místa na okraji obrazovky a míří přímo ke květině. | 
| *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | ||
| + | |||
| ==== 6. Obrana zahrady ==== | ==== 6. Obrana zahrady ==== | ||
| * Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami | * Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami | ||
| * Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky | * Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky | ||
| − | *  | + | * Na spodním okraji se pohybuje plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť. | 
| * Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky. | * Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky. | ||
| + | * Plošina se pohybuje vždy po spodním okraji (nemůže nahoru ani dolů), pohybuje se směrem ke kurzoru myši. | ||
| + | * Síť se vystřelí kliknutím myši. Letící síť kreslit nemusíte, síť letí nekonečně rychle. Jakmile síť vystřelíte, ovce v daném sloupci okamžitě zmizí. | ||
| ==== Obtížnější zadání: Ovčí bludiště ==== | ==== Obtížnější zadání: Ovčí bludiště ==== | ||
| Řádka 101: | Řádka 111: | ||
| *Trávu umísťujete kliknutím myši. | *Trávu umísťujete kliknutím myši. | ||
| *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | ||
| + | |||
| + | === Návod === | ||
| + | |||
| + | * Vytvořte třídy pro každý typ pohybujících se objeků | ||
| + | ** ideálně to budou potomci třídy Figurka, která bude realizovat načtení obrázku a další akce, které jsou pro všechny třídy stejné. | ||
| + | ** třída bude mít informace o aktuální pozici | ||
| + | ** třída bude mít informace o pozici, kam se pohybujete. | ||
| + | * Vytvořte si třídu Hra s metodou hrej(): | ||
| + | ** Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém | ||
| + | **# Necháte objevit se nebo zmizet objekty, které se tak mají chovat. | ||
| + | **# Posunete automaticky se pohybující objekty (řekne jim, ať se sami posunou). | ||
| + | **# Uživatelem ovládané objekty posunete patřičným směrem (řekne jim, ať se sami posunou). | ||
| + | **# vyžádáte si překreslení okna metodou <code>repaint()</code> | ||
| + | **# Počkáte nějaký zadaný čas: | ||
| + | <code> | ||
| + |             try { | ||
| + |                 Thread.sleep(''počet milisekund, které čekám''); | ||
| + |             } catch (InterruptedException ex) {} | ||
| + | </code> | ||
| + | * Vytvořte grafické plátno a listener, který bude reagovat na události v plátně. | ||
| + | ** Pokud nastane událost, nastavte uživatelem ovládaným objektům správný směr, kam se budou pohybovat. | ||
| + | ** !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda <code>hrej()</code>!!! | ||
| + | * Potřebujete náhodná čísla. Pro náhodné číslo od MIN do MAX zapište: | ||
| + | ** <code> int nahodne = (int) Math.floor(Math.random()*(''MAX''-''MIN''))+MIN; </code> | ||
| + | ** (Btw. pamatujete na Excel? ;)) | ||
Verze z 31. 12. 2010, 18:48
| Obsah | 
Doporučená cvičení
Přesun autíčka tažením
- Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím)
- Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y).
Nápověda:
- sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“.
Nastavení pozice pomocí souřadnic
-  Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka:
- uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný)
- uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý)
- uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku.
 
Nápověda:
-  Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí int Integer.parseInt(String s)(třídajava.lang.Integer).
Změna vzhledu autíčka
- Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši.
Nápověda:
- Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava.
Jedoucí autíčko
- Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například v = 10 px/s).
- Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu.
Nápověda:
- Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o v/10 pixelů každou desetinu sekundy.
Mnoho autíček
- Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši.
Nápověda:
-  Využijete třídu java.util.ArrayListpro ukládání instancí třídyAuticko.
Samostatná práce
Jak zjistím číslo svého zadání?
Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA?
- vezměte své číslo v třídní knize
- přičtěte k němu konstantu letošní posun (pro rok 2010/11 je letošní posun = -1)
- výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy)
- zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání.
(Více o funkci celočíselné dělení (modulo))
Zadání
1. Hra na ovečky
- Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není).
- V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci.
- Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji.
 
- Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;)
- Ovci ovládáme pohybem myši. 
- Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů.
- Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje.
- Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná.
 
- Počítáte, kolik vlků proběhlo předtím, než byla ovce sežrána.
2. Hra na ovečky (2)
- Jako zadání 1), ale vlci vybíhají pouze zleva. Zato jsou na obrazovce dvě ovce.
- Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O.
- Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky).
- Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později.
3. Stříhání ovcí
- Na obrazovku náhodně vbíhají ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat.
- Ovce se objeví na náhodném místě, vyrazí náhodným směrem stále rovně a po zadané době zmizí.
- Prvním kliknutím ovci ostříháte z jedné třetiny, druhým z druhé třetiny a třetím úplně.
- Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali úplně.
4. Pasáček ovcí
- Na náhodných místech se objevuje tráva a po krátké době zase zmizí.
- Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí.
- Když ovce přijde na místo, kde je trs trávy, sežere tento trs.
- Vaším úkolem je nechat ovci sežrat co nejvíce trsů trávy.
5. Malý princ
- Uprostřed obrazovky je Květina
- Na obrazovku náhodně vbíhají beránci. Vyběhnou z náhodného místa na okraji obrazovky a míří přímo ke květině.
- Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí).
6. Obrana zahrady
- Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami
- Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky
- Na spodním okraji se pohybuje plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť.
- Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky.
- Plošina se pohybuje vždy po spodním okraji (nemůže nahoru ani dolů), pohybuje se směrem ke kurzoru myši.
- Síť se vystřelí kliknutím myši. Letící síť kreslit nemusíte, síť letí nekonečně rychle. Jakmile síť vystřelíte, ovce v daném sloupci okamžitě zmizí.
Obtížnější zadání: Ovčí bludiště
- Ovce musí projít bludištěm.
- Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy.
- Na začátku je bludiště a ovce na začátku.
- V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi.
- vlk ovci sežere
- zeď není průchozí
 
- Trávu umísťujete kliknutím myši.
- Máte omezený počet trav pro dané bludiště.
Návod
-  Vytvořte třídy pro každý typ pohybujících se objeků
- ideálně to budou potomci třídy Figurka, která bude realizovat načtení obrázku a další akce, které jsou pro všechny třídy stejné.
- třída bude mít informace o aktuální pozici
- třída bude mít informace o pozici, kam se pohybujete.
 
-  Vytvořte si třídu Hra s metodou hrej():
-  Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém
- Necháte objevit se nebo zmizet objekty, které se tak mají chovat.
- Posunete automaticky se pohybující objekty (řekne jim, ať se sami posunou).
- Uživatelem ovládané objekty posunete patřičným směrem (řekne jim, ať se sami posunou).
-  vyžádáte si překreslení okna metodou repaint()
- Počkáte nějaký zadaný čas:
 
 
-  Dokud nenastaly podmínky pro konec hry, provádějte opakovaně cyklus, ve kterém
           try {
               Thread.sleep(počet milisekund, které čekám);
           } catch (InterruptedException ex) {}
-  Vytvořte grafické plátno a listener, který bude reagovat na události v plátně.
- Pokud nastane událost, nastavte uživatelem ovládaným objektům správný směr, kam se budou pohybovat.
-  !!! Pozor, pouze nastavíte směr. Samotný pohyb se bude realizovat později, až si to vyžádá metoda hrej()!!!
 
-  Potřebujete náhodná čísla. Pro náhodné číslo od MIN do MAX zapište:
-  int nahodne = (int) Math.floor(Math.random()*(MAX-MIN))+MIN;
- (Btw. pamatujete na Excel? ;))
 
-  
