Greenfoot: Řešení častých úloh
(→Výpis stavu hry, hlášky: Rozdělení na dvě části - hlášení a počítadlo.) |
m (→Hlášení ve hře: Oprava - chybějící souřadnice.) |
||
Řádka 58: | Řádka 58: | ||
... | ... | ||
this.setPaintOrder(Hlaseni.class); ''// Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry.'' | this.setPaintOrder(Hlaseni.class); ''// Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry.'' | ||
− | this.getWorld().addObject(new Hlaseni()); | + | this.getWorld().addObject(new Hlaseni(), 300, 200); |
... | ... | ||
− | |||
== Výpis stavu hry, hlášky == | == Výpis stavu hry, hlášky == |
Verze z 18. 3. 2020, 14:48
Obsah |
Rušení aktérů
- Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů
private void act() { // ... World svet = this.getWorld(); List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); for (Actor prvek : seznam) { prvek.aplikuj(this); svet.removeObject(prvek); }
- Příklad 2) Zrušení aktéra, který vyjel mimo obrazovku na levém okraji
public void act() { // ... if (this.getX() < 1) { World svet = this.getWorld(); if (svet != null) { this.getWorld().removeObject(this); } } }
Aktér se objeví a zmizí
Pokud chceme aktéra, který se objeví na nějakou dobu a pak zmizí, stačí si v atributu počítá, kolikrát byla zavolána metoda act()
:
int jakDlouhoZiji = 0; public void act() { this.jakDlouhoZiji++; if (this.jakDlouhoZiji >= 200) { World svet = this.getWorld(); int x = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getWidth()); int y = Greenfoot.getRandomNumber(svet.getHeight()); this.setLocation(x, y); this.jakDlouhoZiji = 0; } }
Hlášení ve hře
Někdy potřebujeme hráče upozornit na nějakou událost ve hře vyskakovacím hlášením. V Greenfootu je to nejjednodušší tak, že vyrobíte aktéra, který bude mít místo obrázku text. Tohoto aktéra potom přidáte do světa.
Třída aktéra:
public class Hlaseni { public Hlaseni() { GreenfootImage banner = new GreenfootImage("Text", 30, Color.YELLOW, Color.RED); this.setImage(banner); } }
Umístění aktéra do světa:
... this.setPaintOrder(Hlaseni.class); // Zařídí, že se hlášení objeví nahoře nad všemi ostatními aktéry. this.getWorld().addObject(new Hlaseni(), 300, 200); ...
Výpis stavu hry, hlášky
Pro výpis skóre vytváříme nového speciálního „actora“ (objekt). Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou návrhový vzor Jedináček (Singleton).
public class Pocitadlo extends Actor { // Implementace Jedináčka: private static Pocitadlo prvniHrac = null; public static Pocitadlo getInstance() { if (this.prvniHrac == null) this.prvniHrac = new Pocitadlo(); } return this.prvniHrac; } // A zbytek kódu: private int stav; private Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi this.setStav(0); } public void setStav(int stav) { this.stav = stav; String text = "Skóre: "+this.stav; GreenfootImage obrazek = new GreenfootImage(text, 20, Color.YELLOW, Color.GRAY); this.setImage(obrazek); } public void zmenStav(int zmena) { this.setStav(this.stav+zmena); } public void reset() { this.setStav(0); } }
Na plochu počítadlo přidáme:
public HraWorld() { ... this.setPaintOrder(Pocitadlo.class); this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 20, 20); ... }
Vynulování počítadla na začátku hry provedeme také v konstruktoru světa:
public HraWorld() { ... Pocitadlo.getInstance().reset(); ... }
Změnu skóre pak kdekoli v projektu můžeme vyvolat:
... Pocitadlo.getInstance().setStav(10); // Nastaví nový stav na 10 bodů - bez ohledu na předchozí stav. ...
nebo
... Pocitadlo.getInstance().zmenStav(-2); // Sníží stav počítadla o 2 body oproti předchozímu stavu. ...