Myš a obrázky v Javě — cvičení
Z MiS
				
				
				(Rozdíly mezi verzemi)
				
																
				
				
								
				|  (→Samostatná práce:  Dodána zadání, kategorie) |  (→Zadání:  Doplnění zadání) | ||
| Řádka 57: | Řádka 57: | ||
| ==== 1. Hra na ovečky ==== | ==== 1. Hra na ovečky ==== | ||
| − | *Ovce se  | + | *Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není). | 
| − | *V náhodných intervalech  | + | *V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci. | 
| − | *Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a  | + | ** Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji. | 
| − | ==== 2. Stříhání ovcí ==== | + | *Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;) | 
| + | *Ovci ovládáme pohybem myši.  | ||
| + | **Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru. | ||
| + | **Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů. | ||
| + | **Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje. | ||
| + | **Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná. | ||
| + | ==== 2. Hra na ovečky (2) ==== | ||
| + | *Jako zadání 1), ale na obrazovce jsou dvě ovce. | ||
| + | *Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O. | ||
| + | *Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky). | ||
| + | *Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později. | ||
| + | <!-- | ||
| + | ==== 2. Hra na ovečky (3) ==== | ||
| + | *Jako zadání 1), ale ovce se pohybuje konstatní rychlostí směrem ke kurzoru myši. | ||
| + | --> | ||
| + | ==== 3. Stříhání ovcí ==== | ||
| *Na obrazovce se náhodně na nějakou dobu objevují ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat. | *Na obrazovce se náhodně na nějakou dobu objevují ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat. | ||
| *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali. | *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali. | ||
| − | ====  | + | ==== 4. Pasáček ovcí ==== | 
| *Na náhodných místech se objevuje tráva | *Na náhodných místech se objevuje tráva | ||
| *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | ||
| *Náhodně vbíhají na obrazovku vlci | *Náhodně vbíhají na obrazovku vlci | ||
| − | ====  | + | ==== 5. Malý princ ==== | 
| *Uprostřed obrazovky je Květina | *Uprostřed obrazovky je Květina | ||
| *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci | *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci | ||
| *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | ||
| − | ====  | + | ==== 6. Obrana zahrady ==== | 
| + | * Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami | ||
| + | * Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky | ||
| + | * na spodním okraji se pohybuje kurzorem myši plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť. | ||
| + | * Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky. | ||
| + | |||
| + | ==== Obtížnější zadání: Ovčí bludiště ==== | ||
| *Ovce musí projít bludištěm. | *Ovce musí projít bludištěm. | ||
| *Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy. | *Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy. | ||
| Řádka 80: | Řádka 101: | ||
| *Trávu umísťujete kliknutím myši. | *Trávu umísťujete kliknutím myši. | ||
| *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
Verze z 29. 12. 2010, 20:39
| Obsah | 
Doporučená cvičení
Přesun autíčka tažením
- Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím)
- Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y).
Nápověda:
- sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“.
Nastavení pozice pomocí souřadnic
-  Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka:
- uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný)
- uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý)
- uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku.
 
Nápověda:
-  Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí int Integer.parseInt(String s)(třídajava.lang.Integer).
Změna vzhledu autíčka
- Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši.
Nápověda:
- Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava.
Jedoucí autíčko
- Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například v = 10 px/s).
- Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu.
Nápověda:
- Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o v/10 pixelů každou desetinu sekundy.
Mnoho autíček
- Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši.
Nápověda:
-  Využijete třídu java.util.ArrayListpro ukládání instancí třídyAuticko.
Samostatná práce
Jak zjistím číslo svého zadání?
Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA?
- vezměte své číslo v třídní knize
- přičtěte k němu konstantu letošní posun (pro rok 2010/11 je letošní posun = -1)
- výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy)
- zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání.
(Více o funkci celočíselné dělení (modulo))
Zadání
1. Hra na ovečky
- Ovce se pohybuje uprostřed okna nahoru a dolů (pohyb doprava ani doleva možný není).
- V náhodných intervalech vbíhají z levého a pravého okraje obrazovky vodorovně vlci.
- Vlk vbíhá z jednoho okraje a konstantní rychlostí se vodorovně pohybuje k druhému okraji.
 
- Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a hra končí! ;)
- Ovci ovládáme pohybem myši. 
- Pokud je kurzor myši na obrazovce výše než ovce, ovce se pohybuje nahoru.
- Pokud je kurzor myši na obrazovce níže než ovce, ovce se pohybuje dolů.
- Pokud je kurzor myši ve stejné výši jako ovce, ovce se nepohybuje.
- Zajímá nás pouze souřadnice Y kurzoru myši, pozice ve vodorovném směru není podstatná.
 
2. Hra na ovečky (2)
- Jako zadání 1), ale na obrazovce jsou dvě ovce.
- Ovce se pohybují obě ve stejném sloupci, jedna se ovládá klávesami S a W, druhá klávesami L a O.
- Ovce se mohou překrýt (mohou být obě na stejném místě obrazovky).
- Hrají dva hráči, vyhrává hráč, jehož ovce je sežrána později.
3. Stříhání ovcí
- Na obrazovce se náhodně na nějakou dobu objevují ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat.
- Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali.
4. Pasáček ovcí
- Na náhodných místech se objevuje tráva
- Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí.
- Náhodně vbíhají na obrazovku vlci
5. Malý princ
- Uprostřed obrazovky je Květina
- Na obrazovku náhodně vbíhají beránci
- Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí).
6. Obrana zahrady
- Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami
- Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky
- na spodním okraji se pohybuje kurzorem myši plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť.
- Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky.
Obtížnější zadání: Ovčí bludiště
- Ovce musí projít bludištěm.
- Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy.
- Na začátku je bludiště a ovce na začátku.
- V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi.
- vlk ovci sežere
- zeď není průchozí
 
- Trávu umísťujete kliknutím myši.
- Máte omezený počet trav pro dané bludiště.
