Greenfoot
Z MiS
				
				
				(Rozdíly mezi verzemi)
				
																
				
				
								
				|  (→Zjištění kolize prvků ve hře:  Doplněn obsah) |  (Rozepsáno podrobněji pozicování) | ||
| Řádka 19: | Řádka 19: | ||
| == Pohyb Actora == | == Pohyb Actora == | ||
| Máme dvě varianty ovládání prvku (actora): | Máme dvě varianty ovládání prvku (actora): | ||
| − | *turn()  | + | ; Relativní pozicování | 
| − | * | + | * <code>turn(int oKolik)</code> ... otáčí o daný počet stupňů ve směru hodinových ručiček | 
| − | * | + | * <code>move(int delka)</code> ... pokročí vpřed o daný počet dílků ve směru, do kterého je otočen | 
| − | ** | + | * <code>setRotation(int uhel)</code> ... natočí prvek do daného směru (0 je směr vpravo, po směru hodinových ručiček) | 
| − | ** | + | * <code>turnTowards(int x, int y)</code> ... natočí prvek směrem k zadaným souřadnicím. | 
| − | + | ; Absolutní pozicování | |
| + | * <code>setLocation(int x, int y)</code> | ||
| + | ** přesune prvek na zadané souřadnice | ||
| + | ** obvykle je třeba uložit si souřadnice. | ||
| + | ; Příklad: vytvoření metody <code>move(int dx, int dy)</code> | ||
| + |     public void act()  | ||
| + |     { | ||
| + |         this.move(3,-1); | ||
| + |     } | ||
| + | |||
| + |     private void move(int dx, int dy) { | ||
| + |         int cilX = this.getX()+dx; | ||
| + |         int cilY = this.getY()+dy; | ||
| + |         this.turnTowards(cilX, cilY); | ||
| + |         this.setLocation(cilX, cilY); | ||
| + |     } | ||
| == Reakce na klávesy == | == Reakce na klávesy == | ||
| Řádka 31: | Řádka 46: | ||
| *Příklad viz dále. | *Příklad viz dále. | ||
| − | + | ; Příklad: Pohyb podle kláves | |
|   String vstup = Greenfoot.getKey(); |   String vstup = Greenfoot.getKey(); | ||
|   if (vstup != null) { |   if (vstup != null) { | ||
Verze z 16. 12. 2013, 08:24
| Obsah | 
Co je to Greenfoot?
Dokumentaci tříd najdete na adrese:
Svět a volání metod act()
- Nastavení pozadí hrací plochy
- Například v konstruktoru našeho potomka třídy World můžeme zavolat:
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)
Vytvoření a přidání Actorů
- Prvky jsou potomky třídy Actor.
- Instance vytváříme klasicky (new).
- Umístění na plochu:
- World.addObject(Actor actor, int x, int y)
- umístí na pozici (x, y)
 
Pohyb Actora
Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):
- Relativní pozicování
-  turn(int oKolik)... otáčí o daný počet stupňů ve směru hodinových ručiček
-  move(int delka)... pokročí vpřed o daný počet dílků ve směru, do kterého je otočen
-  setRotation(int uhel)... natočí prvek do daného směru (0 je směr vpravo, po směru hodinových ručiček)
-  turnTowards(int x, int y)... natočí prvek směrem k zadaným souřadnicím.
- Absolutní pozicování
-  setLocation(int x, int y)- přesune prvek na zadané souřadnice
- obvykle je třeba uložit si souřadnice.
 
- Příklad
-  vytvoření metody move(int dx, int dy)
   public void act() 
   {
       this.move(3,-1);
   }
   
   private void move(int dx, int dy) {
       int cilX = this.getX()+dx;
       int cilY = this.getY()+dy;
       this.turnTowards(cilX, cilY);
       this.setLocation(cilX, cilY);
   }
Reakce na klávesy
- Greenfoot.getKey()
- vrací null když nebyla stisknuta žádná
 
- Příklad viz dále.
- Příklad
- Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey();
if (vstup != null) {
   if (vstup.equals("right")) {
      this.setRotation(0);
   } else if (vstup.equals("left")) {
      this.setRotation(180);
   } else if (vstup.equals("up")) {
      this.setRotation(-90);
   } else if (vstup.equals("down")) {
      this.setRotation(90);
   }
   this.move(1);
}
Náhodná čísla
- Standardní řešení Javy
-  Math.random()... vrací čísla z intervalu <0, 1)
- Řešení Greenfootu
- Pro hry je často potřeba generovat celá čísla. Pro zjednodušení je tedy v Greenfootu metoda:
-  Greenfoot.getRandomNumber(int limit)- Vrací čísla z množiny {0, 1, ..., limit-1}.
 
Zjištění kolize prvků ve hře
-  Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě Actor, které se jmenují get...Object....
- Metod je hodně, ale chovají se podobně.
- Výběr třídy
-  Pokud zadáte parametr typu class, bere v potaz pouze objekty zadaného typu. Pokud zadáme null, berou se v potaz všechny objekty.
- Všechny objekty:
List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null);
- Jen objekty zvoleného typu:
List<Zradlo> seznam = this.getIntersectingObjects(Zradlo.class);
- Návratová hodnota
-  Vrací buď první kolidující objekt nebo nullkdyž nekoliduje:
getOneIntersectingObject(class) getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
- ... nebo seznam všech vyhovujících objektů.
private void vyresKolidujici() {
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
   }
}
- Filtr
- intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
- objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
Řešení situací
- Zdi
- Mizení Actorů
K mizení slouží metoda:
MouseWorld.removeObject(Actor kdoMaZmizet)
Příklad:
private void sezerVsechnyKolidujici() {
   World svet = this.getWorld();
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
      svet.removeObject(prvek);
   }
- Změna obrázku Actoru
- Výpis stavu hry, hlášky
Úkol: Vytvořte hru!
- Vytvořte hru, na které ukážete ty prvky práce v Greenfootu, které jsme si ukázali výše.
