Myš a obrázky v Javě — cvičení
Z MiS
				
				
				(Rozdíly mezi verzemi)
				
																
				
				
								
				| m (Dodána samostatná práce (začátek)) |  (→Samostatná práce:  Dodána zadání, kategorie) | ||
| Řádka 38: | Řádka 38: | ||
| Nápověda: | Nápověda: | ||
| * Využijete třídu <code>java.util.ArrayList</code> pro ukládání instancí třídy <code>Auticko</code>. | * Využijete třídu <code>java.util.ArrayList</code> pro ukládání instancí třídy <code>Auticko</code>. | ||
| + | |||
| + | [[Category:VSE]] | ||
| + | [[Category:Informatika]] | ||
| + | [[Category:PRO]] | ||
| == Samostatná práce == | == Samostatná práce == | ||
| Řádka 49: | Řádka 53: | ||
| [[Funkce_Modulo | (Více o funkci celočíselné dělení (modulo))]] | [[Funkce_Modulo | (Více o funkci celočíselné dělení (modulo))]] | ||
| + | |||
| + | === Zadání === | ||
| + | |||
| + | ==== 1. Hra na ovečky ==== | ||
| + | *Ovce se po prostředku obrazovky pohybuje nahoru a dolů | ||
| + | *V náhodných intervalech běhají vodorovně vlci | ||
| + | *Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a Game over! ;) | ||
| + | ==== 2. Stříhání ovcí ==== | ||
| + | *Na obrazovce se náhodně na nějakou dobu objevují ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat. | ||
| + | *Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali. | ||
| + | ==== 3. Pasáček ovcí ==== | ||
| + | *Na náhodných místech se objevuje tráva | ||
| + | *Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí. | ||
| + | *Náhodně vbíhají na obrazovku vlci | ||
| + | ==== 4. Malý princ ==== | ||
| + | *Uprostřed obrazovky je Květina | ||
| + | *Na obrazovku náhodně vbíhají beránci | ||
| + | *Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí). | ||
| + | ==== 5. Ovčí bludiště ==== | ||
| + | *Ovce musí projít bludištěm. | ||
| + | *Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy. | ||
| + | *Na začátku je bludiště a ovce na začátku. | ||
| + | *V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi. | ||
| + | **vlk ovci sežere | ||
| + | **zeď není průchozí | ||
| + | *Trávu umísťujete kliknutím myši. | ||
| + | *Máte omezený počet trav pro dané bludiště. | ||
| + | ==== 6. Obrana zahrady ==== | ||
| + | * Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami | ||
| + | * Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky | ||
| + | * na spodním okraji se pohybuje kurzorem myši plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť. | ||
| + | * Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky. | ||
Verze z 28. 12. 2010, 13:24
| Obsah | 
Doporučená cvičení
Přesun autíčka tažením
- Upravte projekt z hodin tak, aby autíčko šlo přesunout pouze pomocí tažení myší (nikoli jen kliknutím)
- Zobrazte aktuální souřadnice autíčka ve dvou textových polích (souřadnice X a souřadnice Y).
Nápověda:
- sledujte události „stisk tlačítka“ a „uvolnění tlačítka“ místo „kliknutí“.
Nastavení pozice pomocí souřadnic
-  Nastavte pozici autíčka pomocí dvou textových polí a tlačítka:
- uživatel zapíše do textového pole X: posun na ose X (vodorovný)
- uživatel zapíše do textového pole Y: posun na ose Y (svislý)
- uživatel klikne na tlačítko „Posun“ a autíčko se posune o zadanou délku.
 
Nápověda:
-  Číselnou hodnotu z textového pole získáte funkcí int Integer.parseInt(String s)(třídajava.lang.Integer).
Změna vzhledu autíčka
- Vzhled autíčka se mění po kliknutí na levé/pravé tlačítko myši.
Nápověda:
- Například tak, že jsou k dispozici dva obrázky: autíčko jedoucí doleva a autíčko jedoucí doprava.
Jedoucí autíčko
- Autíčko stále jede zadanou rychlostí (například v = 10 px/s).
- Otáčením kolečka myši měníte rychlost pohybu.
Nápověda:
- Použijte vlákno pro pravidelné posunování autíčka o v/10 pixelů každou desetinu sekundy.
Mnoho autíček
- Každé kliknutí přidá další autíčko na místo, kde se právě nachází kurzor myši.
Nápověda:
-  Využijete třídu java.util.ArrayListpro ukládání instancí třídyAuticko.
Samostatná práce
Jak zjistím číslo svého zadání?
Která úloha je povinná pro konkrétního studenta OA?
- vezměte své číslo v třídní knize
- přičtěte k němu konstantu letošní posun (pro rok 2010/11 je letošní posun = -1)
- výsledek vydělte počtem zadání a spočtěte zbytek po dělení (viz 4. třída základní školy)
- zbytek po dělení zvyšte o jedničku a máte číslo svého zadání.
(Více o funkci celočíselné dělení (modulo))
Zadání
1. Hra na ovečky
- Ovce se po prostředku obrazovky pohybuje nahoru a dolů
- V náhodných intervalech běhají vodorovně vlci
- Ovce se musí vyhnout střetnutí s vlkem, jinak je sežrána a Game over! ;)
2. Stříhání ovcí
- Na obrazovce se náhodně na nějakou dobu objevují ovce, vy je kliknutím musíte ostříhat.
- Počítá se počet ovcí, které jste ostříhali.
3. Pasáček ovcí
- Na náhodných místech se objevuje tráva
- Ovce jde vždy směrem ke kurzoru myši, pohybuje se ale konstantní rychlostí.
- Náhodně vbíhají na obrazovku vlci
4. Malý princ
- Uprostřed obrazovky je Květina
- Na obrazovku náhodně vbíhají beránci
- Musíme květinu ochránit tak, že kliknutím zavřeme beránka do bedýnky (zmizí).
5. Ovčí bludiště
- Ovce musí projít bludištěm.
- Ovce jde vždy k nejbližšímu trsu trávy.
- Na začátku je bludiště a ovce na začátku.
- V bludišti jsou vlci (nehýbou se) a zdi.
- vlk ovci sežere
- zeď není průchozí
 
- Trávu umísťujete kliknutím myši.
- Máte omezený počet trav pro dané bludiště.
6. Obrana zahrady
- Spodní okraj obrazovky je ohrada zahrady se vzácnými květinami
- Z horního okraje v náhodném místě vybíhají ovečky
- na spodním okraji se pohybuje kurzorem myši plošina, ze které se směrem vzhůru vystřeluje síť.
- Ovce nesmí dojít na spodní okraj obrazovky.
