Greenfoot
|  (→Řešení situací:  Změna obrázku přesunuta do teorie.) |  (Vrácení změny obrázku aktéra jako samostatné kapitoly) | ||
| Řádka 9: | Řádka 9: | ||
| == Princip == | == Princip == | ||
| * Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy <code>World</code>. Předpokládejme, že se bude jmenovat <code>HraWorld</code>, ale název si můžeme vymyslet. | * Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy <code>World</code>. Předpokládejme, že se bude jmenovat <code>HraWorld</code>, ale název si můžeme vymyslet. | ||
| − | * Na hrací ploše jsou aktéři,  | + | * Na hrací ploše jsou aktéři (''actor''). | 
| + | * Chování aktérů je popsáno třídami, které jsou potomky třídy <code>Actor</code>. | ||
| * Aktéři jsou vizuálně zastoupeni obrázkem, který vybíráme při vytvoření třídy aktéra. | * Aktéři jsou vizuálně zastoupeni obrázkem, který vybíráme při vytvoření třídy aktéra. | ||
| ; Průběh hry: | ; Průběh hry: | ||
| Řádka 25: | Řádka 26: | ||
| − | == Vytváření  | + | == Vytváření aktérů == | 
| ; Příprava instance actora | ; Příprava instance actora | ||
| * Prvky ve hře (postavy atd.) jsou třídy, které jsou potomky třídy <code>Actor</code>. | * Prvky ve hře (postavy atd.) jsou třídy, které jsou potomky třídy <code>Actor</code>. | ||
| Řádka 61: | Řádka 62: | ||
|          this.setLocation(cilX, cilY); |          this.setLocation(cilX, cilY); | ||
|      } |      } | ||
| + | |||
| + | |||
| + | == Změna obrázku aktéra == | ||
| + | Ke změně obrázku slouží metody: | ||
| + |  Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek) | ||
| + |  Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku) | ||
| + | |||
| + | Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce <tt>images</tt> složky s projektem. | ||
| + | |||
| + | ; Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo | ||
| + |  class Panacek extends Actor | ||
| + |      GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png"); | ||
| + |      // ... | ||
| + |      public void act() { | ||
| + |          // ... | ||
| + |          if (Greenfoot.isKeyDown("left")) { | ||
| + |              this.setLocation(this.getX()-1, this.getY()); | ||
| + |              this.setImage(imgVlevo); | ||
| + |          } | ||
| + |          // ... | ||
| + |      } | ||
| + |  } | ||
| Řádka 106: | Řádka 129: | ||
| ** Vrací čísla z množiny {0, 1, ..., limit-1}. | ** Vrací čísla z množiny {0, 1, ..., limit-1}. | ||
| − | |||
| + | == Zjištění kolize prvků ve hře == | ||
| * Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě <tt>Actor</tt>, které se jmenují <code>get...Object...</code>. | * Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě <tt>Actor</tt>, které se jmenují <code>get...Object...</code>. | ||
| * Metod je hodně, ale chovají se podobně. | * Metod je hodně, ale chovají se podobně. | ||
| Řádka 133: | Řádka 156: | ||
| * intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi) | * intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi) | ||
| * objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu | * objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu | ||
| + | |||
| == Řešení typických situací == | == Řešení typických situací == | ||
| − | |||
| === Rušení aktérů === | === Rušení aktérů === | ||
| ; Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů | ; Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů | ||
| Řádka 159: | Řádka 182: | ||
| === Výpis stavu hry, hlášky === | === Výpis stavu hry, hlášky === | ||
| − | |||
| Pro výpis skóre vytváříme nového speciálního „actora“ (objekt). Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou [[Návrhové vzory#Jedináček|návrhový vzor Jedináček (Singleton)]]. | Pro výpis skóre vytváříme nového speciálního „actora“ (objekt). Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou [[Návrhové vzory#Jedináček|návrhový vzor Jedináček (Singleton)]]. | ||
| Řádka 209: | Řádka 231: | ||
| Lze samozřejmě do počitadla přidat informaci o aktuálním počtu bodů a tu pak zvyšovat nebo snižovat dle potřeby. | Lze samozřejmě do počitadla přidat informaci o aktuálním počtu bodů a tu pak zvyšovat nebo snižovat dle potřeby. | ||
| + | |||
| + | === Zdi === | ||
| + | |||
| == Úkol: Zkuste si vytvořit hru! == | == Úkol: Zkuste si vytvořit hru! == | ||
Verze z 20. 10. 2015, 07:15
| Obsah | 
Co je to Greenfoot?
Dokumentaci tříd najdete na adrese:
Princip
-  Vzhled hry popisuje třída, která musí být potomkem třídy World. Předpokládejme, že se bude jmenovatHraWorld, ale název si můžeme vymyslet.
- Na hrací ploše jsou aktéři (actor).
-  Chování aktérů je popsáno třídami, které jsou potomky třídy Actor.
- Aktéři jsou vizuálně zastoupeni obrázkem, který vybíráme při vytvoření třídy aktéra.
- Průběh hry
-  Vytvoří se instance třídy HraWorld(resp. jak jsme nazvali svého potomka třídyWorld).
-  Spustí se konstruktor třídy HraWorld.
-  A dále se opakuje:
-  Zavolá se metoda act()na svět (potomka třídyHraWorld).
-  Zavolá se metoda act()pro všechny aktéry.
 
-  Zavolá se metoda 
Nastavení parametrů světa
- Nastavení pozadí hrací plochy
- Například v konstruktoru našeho potomka třídy World můžeme zavolat:
World.setBackground(GreenfootImage obrazek)
Vytváření aktérů
- Příprava instance actora
-  Prvky ve hře (postavy atd.) jsou třídy, které jsou potomky třídy Actor.
-  Jejich instance vytváříme stejně jako vždy v Javě: operátorem new.
- Umístění instance na plochu
-  Metoda World.addObject(Actor actor, int x, int y).
- Umístí actora na pozici (x, y)
- Odstranění actora z plochy
-  Metoda World.removeObject(Actor actor).
Nastavení pozice aktéra
Máme dvě varianty ovládání prvku (actora):
- Relativní pozicování
-  turn(int oKolik)... otáčí o daný počet stupňů ve směru hodinových ručiček
-  move(int delka)... pokročí vpřed o daný počet dílků ve směru, do kterého je otočen
-  setRotation(int uhel)... natočí prvek do daného směru (0 je směr vpravo, po směru hodinových ručiček)
-  turnTowards(int x, int y)... natočí prvek směrem k zadaným souřadnicím.
- Absolutní pozicování
-  setLocation(int x, int y)- přesune prvek na zadané souřadnice
- obvykle je třeba uložit si souřadnice.
 
- Příklad
-  vytvoření metody move(int dx, int dy)
   public void act() 
   {
       this.move(3,-1);
   }
   
   private void move(int dx, int dy) {
       int cilX = this.getX()+dx;
       int cilY = this.getY()+dy;
       this.turnTowards(cilX, cilY);
       this.setLocation(cilX, cilY);
   }
Změna obrázku aktéra
Ke změně obrázku slouží metody:
Actor.setImage(GreenfootImage novyObrazek) Actor.setImage(String cestaKNovemuObrazku)
Pokud zadáme cestu k obrázku, obrázek se hledá v podsložce images složky s projektem.
- Příklad 1) Otočení vlevo či vpravo
class Panacek extends Actor
    GreenfootImage imgVlevo = new GreenfootImage("imgVlevo.png");
    // ...
    public void act() {
        // ...
        if (Greenfoot.isKeyDown("left")) {
            this.setLocation(this.getX()-1, this.getY());
            this.setImage(imgVlevo);
        }
        // ...
    }
}
Reakce na klávesy
Stisk klávesy (napsání písmenka)
String Greenfoot.getKey()
-  Vrací null, když nebyla stisknuta žádná klávesa.
- Odpovídá tomu, jak píše písmenka textový editor.
-  Pokud uživatel drží stisknutou klávesu déle, pak:
- Pošle se jedno písmeno,
- nějakou dobu se počká a neposílá se nic,
- pak se začne opakovaně vysílat písmeno, dokud uživatel klávesu nepustí, nebo
 
-  Speciální klávesy:
-  "space"... mezerník
-  "up","down","right","left"... šipky
-  "F1",... funkční klávesy
 
-  
- Příklad
- Pohyb podle kláves
String vstup = Greenfoot.getKey();
if (vstup != null) {
   if (vstup.equals("right")) {
      this.setRotation(0);
   } else if (vstup.equals("left")) {
      this.setRotation(180);
   } else if (vstup.equals("up")) {
      this.setRotation(-90);
   } else if (vstup.equals("down")) {
      this.setRotation(90);
   }
   this.move(1);
}
Detekce, zda uživatel drží klávesu
boolean Greenfoot.isKeyDown(String klavesa)
- Pokud uživatel drží klávesu delší dobu, zůstane platná pořád.
- Takto lze detekovat stisk více kláves zároveň, nemusí to však být tak spolehlivé.
Náhodná čísla
- Standardní řešení Javy
-  Math.random()... vrací čísla z intervalu <0, 1)
- Řešení Greenfootu
- Pro hry je často potřeba generovat celá čísla. Pro zjednodušení je tedy v Greenfootu metoda:
-  Greenfoot.getRandomNumber(int limit)- Vrací čísla z množiny {0, 1, ..., limit-1}.
 
Zjištění kolize prvků ve hře
-  Ke zjištění kolizí slouží metody ve třídě Actor, které se jmenují get...Object....
- Metod je hodně, ale chovají se podobně.
- Výběr třídy
-  Pokud zadáte parametr typu class, bere v potaz pouze objekty zadaného typu. Pokud zadáme null, berou se v potaz všechny objekty.
- Všechny objekty:
List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null);
- Jen objekty zvoleného typu:
List<Zradlo> seznam = this.getIntersectingObjects(Zradlo.class);
- Návratová hodnota
-  Vrací buď první kolidující objekt nebo nullkdyž nekoliduje:
getOneIntersectingObject(class) getOneObjectAtOffset(int dx, int dy, class)
- ... nebo seznam všech vyhovujících objektů.
private void vyresKolidujici() {
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
   }
}
- Filtr
- intersecting objects ... objekty, které se prolínají se stávajícím (došlo ke kolizi)
- objects at offset ... objekty, které jsou v dané vzdálenosti (dx, dy) od stávajícího objektu
Řešení typických situací
Rušení aktérů
- Příklad 1) Zrušení kolidujících actorů
private void act() {
   // ...
   World svet = this.getWorld();
   List<Actor> seznam = this.getIntersectingObjects(null); 
   for (Actor prvek : seznam) {
      prvek.aplikuj(this);
      svet.removeObject(prvek);
   }
- Příklad 2) Zrušení aktéra, který vyjel mimo obrazovku na levém okraji
public void act() {
    // ...
    if (this.getX() < 1) {
        World svet = this.getWorld();
        if (svet != null) {
            this.getWorld().removeObject(this);
        }
    }
}
Výpis stavu hry, hlášky
Pro výpis skóre vytváříme nového speciálního „actora“ (objekt). Protože bude počitadlo pro celý projekt nejspíš jedno (nebo třeba jedno pro každého hráče), využijeme s výhodou návrhový vzor Jedináček (Singleton).
public class Pocitadlo extends Actor
{
    // Implementace Jedináčka:
    private static Pocitadlo prvniHrac = null;
    public static Pocitadlo getInstance() {
        if (this.prvniHrac == null) 
            this.prvniHrac = new Pocitadlo();
        }
        return this.prvniHrac;
    }
    
    // A zbytek kódu:
    private int stav;
    
    private Pocitadlo() { // private kvůli Jedináčkovi
        this.setStav(0);
    }
    public void setStav(int stav) {
        this.stav = stav;
        String text = "Skóre: "+this.stav;
        GreenfootImage obrazek = new GreenfootImage(text, 20, Color.yellow, Color.gray);
        this.setImage(obrazek);
    }
    public void zmenStav(int zmena) {
        this.setStav(this.stav+zmena);
    }
}
Na plochu počítadlo přidáme:
public HraWorld() {
    ...
    this.addObject(Pocitadlo.getInstance(), 20, 20);
    ...
}
Změnu skóre pak kdekoli v projektu můžeme vyvolat:
... Pocitadlo.getInstance().setStav(10); ...
nebo
... Pocitadlo.getInstance().zmenStav(-2); ...
Lze samozřejmě do počitadla přidat informaci o aktuálním počtu bodů a tu pak zvyšovat nebo snižovat dle potřeby.
Zdi
Úkol: Zkuste si vytvořit hru!
- Vytvořte hru, na které ukážete ty prvky práce v Greenfootu, které jsme si ukázali výše.
Přikládám pár nápadů pro inspiraci z projektů řešených na Obchodní akademii Uherské Hradiště - obor Informační technologie.
Další stránky
- Máte-li probém se spouštěním aplikací na webu Greenfoot.org, zkuste: Spouštění appletů.
