Java: Abstraktní třídy, dědičnost a rozhraní
Z MiS
Obsah |
Dědičnost
- Klíčové slovo
extends. - Třída může mít pouze jednu rodičovskou třídu!
- Potomek „dědí“ všechny vlastnosti předka.
- Potomek může kdykoli nahradit předka. Takže pokud máme proměnnou datového typu
Predek, můžeme do ní uložit instanci třídyPotomek. Opačně to však nejde!
public class Zivocich {
...
}
public class Moucha extends Zivocich {
...
}
Překrývání metod
- Potomek automaticky dědí všechny metody předka. Ty může používat jako vlastní metody.
- Potomek ale může metodu nadefinovat znovu, čímž překryje (override) původní chování metody předka.
public class Zivocich {
...
public void hybejSe() { this.move(5); } // Živočichové se pohybují vpravo.
...
}
public class Moucha extends Zivocich {
...
@Override
public void hybejSe() {
this.turn(30);
// Moucha se nebude pohybovat, jen se bude točit na místě!
}
...
}
Odkaz na kód předka (super)
- Klíčové slovo
super. - Můžeme odkazovat:
- Na konstruktor rodičovské třídy.
- Na překrytou metodu předka.
- Příklady
public class Kamion {
int nosnost;
...
public int getNosnost() { return this.nosnost; }
...
}
public class KamionSPrivesem extends Kamion {
Prives prives;
...
@Override
public int getNosnost() {
int nosnostKamionu = super.getNosnost(); // Volání překryté metody předka.
return nosnostKamionu+this.prives.getNosnost();
}
...
}
public class World {
...
public World(int rozmerX, int rozmerY, int dilek) { ... }
...
}
public class MyWorld extends World {
...
public MyWorld() {
super(600, 400, 1); // Volání konstruktoru předka.
}
...
}
Rozhraní
- Klíčové slovo
implements. - Může mít pouze hlavičky metod a veřejné konstantní atributy.
- Implementací rozhraní garantujeme, že naše třída má určité metody.
- Zajišťujeme například to, aby objekty různých tříd šly umístit do kontejneru.
- Deklarace rozhraní
public interface Zasahnutelne {
public void zasah(Strela s);
// Neříkáme, jak se má objekt chovat.
// Jen vyžadujeme, že bude mít tuto metodu.
}
- Třída, která implementuje rozhraní
public class Prisera implements Zasahnutelne {
...
... Může mít různé metody a atributy, ale musí mít metodu zasah(...)!!!
...
public void zasah(Strela s) {
// Popíšeme, jak se má reagovat na zprávu/metodu zasah(...).
this.getWorld().removeObject(this);
}
Abstraktní třída
- Klíčové slovo
abstract. - Nelze vytvořit instance této třídy.
- Abstraktní třídu lze ale použít jako společného předka dalších metod, které už abstraktní být nemusí.
public abstract class Predmet {
...
}
Abstraktní metody
- Abstraktní třída může mít abstraktní metody.
- U takových metod není uveden kód, který se bude provádět, pouze fakt, že metoda ve třídě musí být.
- Pokud potomci nebudou abstraktní, musí ke každé abstraktní metodě uvést konkrétní kód.
public abstract class Predmet {
...
public abstract void pouzij();
... }
public class Mic extends Predmet {
...
public void pouzij()
{
... // Co se má stát při volání metody pouzij().
}
... }
Srovnání konceptů
- Dědičnost
- Používáme tehdy, kdy potomek přebírá všechny vlastnosti předka (a případně přidává něco dalšího).
- Třída může mít jen jednoho předka.
- Rozhraní
- Pouze předepisuje, jaké metody má třída mít.
- Nemůžeme z rozhraní převzít hotový kód.
- Nelze vytvořit instanci rozhraní (nelze volat
new Rozhrani()). - Můžeme implementovat kolik rozhraní chceme.
- Je užitečné, když každá třída má na společnou zprávu reagovat jinak.
- Abstraktní třída
- Je jakýmsi mezistupněm, kdy přebíráme kód jen některých metod.
- Nelze vytvářet instance abstraktní třídy.
Přetypování
- Potomek může vždy zastoupit předka. Do proměnné datového typu předka tedy můžeme uložit instanci třídy potomka.
- Jsou ale situace, kdy potřebujeme k takto uloženému potomkovi znovu přistupovat jako k potomkovi včetně všech jeho metod a atributů.
- V tom případě musíme použít přetypování.
- Přetypování zapíšeme tak, že do závorky před výraz, který vrací takto uloženého potomka, zapíšeme název třídy předka.
- Příklady přetypování
- Greenfoot a detekce kolize s konkrétním typem aktéra
Prekazka prekazka = (Prekazka) this.getOneIntersectingObject(Prekazka.class);
if (prekazka != null) {
int prekazka.getPruhlednost();
...
}
- GUI pomocí knihovny Swing — zjištění zdroje události
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
Button zdroj = (Button) event.getSource();
zdroj.getTitle();
...
}
Pozor, musíme si být stoprocentně jisti, že objekt, který je uložen v proměnné datového typu
Predek je ve skutečnosti opravdu datového typu Potomek. Pokud by nebyl, běh programu by skončil výjimečný stavem a aplikace by havarovala.